应聘搜狐网游策划的笔试问卷


因为要整理硬盘安装Vista,所以就把它放在网上。

你对网络游戏策划工作有什么样的认识或者想象?

答:首先,我想策划本身就是一个需要动脑子的工作。而游戏策划尤其是网络游戏策划,我想就是针对网络游戏进行策划的工种。好像是废话,但是我觉得要了解任何一种东西都要先从名字着手(当然也有光理解意思但却不知道这个词的本义是什么的情况(很多舶来词就是这样))。网络游戏策划从个人角度来说我觉得应该要具备四种素质:独特的观察事物的眼光、善于发现问题的头脑、勇于创新的精神和丰富的知识储备;而从社会角度或者说他在团队中扮演的角色,我想做如下四种比喻:神经系统的大脑(从游戏构思、实施,到市场、维护无一不有游戏策划的思维)、骨关节中的韧带(能够连接各个部门系统地运作,并且监督各个部门按预定的计划运作)、摄影棚中的导演(在游戏设计和开发过程中给各部门以各自能够听明白的语言解释游戏设计情况,并且安排计划调度)、动漫中的超人(哪里需要哪里去,是个全能手)。
  其次,我想网络游戏策划应该是个很辛苦的工作。根据上面的四种素质和四种比喻,应该不难想到网络游戏策划做起来会是“相当”辛苦的工作。不过正因为这样我才愿意选择这样的工作。我相信付出与回报成比例,所以如果我能够担任sohu网络游戏策划的职位我想一定能够学到很多我喜爱的知识。

尝试设计几种方法,短时间内完成以下测试工作,尽可能达到客观准确:

a)测试三个不同职业A、B、C(最高50级)的独立升级速度。
b)测试三个不同职业A、B、C(最高50级,各自有5个不同技能)的战斗平衡关系。

?

答:我是一名应届本科毕业生,对系统的测试方法不甚了解,但我可以根据自己的体会谈一谈对这个问题的认识。作为答案可能会有些偏颇,见谅。但我想只要我能够报答清楚自己的思维过程和思维方法就可以了。
我觉得,对于测试工作a)可以假定如下模型
(1)?具体化职业种类:三种职业可以设定为战士型、精灵型、法师型,其中:
战士型:高攻、高防、高血量、中敏、低魔法、低魔防,单体近距物理攻击为主,携带量大;
精灵型:低攻、中防、低血量、高敏、中魔法、中魔防,多体远距物理攻击为主,携带量小;
法师型:中攻、低防、中血量、低敏、高魔法、高魔防,多体远距魔法攻击为主,携带量中。
(2)?怪物出生点及出生频率一定:这样每种职业都可以在同一地点找到相同怪物,不用满世界寻找适合自己升级的怪物而浪费而外的时间。
(3)?每种职业在战斗时获得的经济来源(金钱和装备)与战斗的付出(消耗品和时间)成比例:比如战士型只需携带武器和一定量的血瓶即可冲锋陷阵,所以获得打败同等级怪物所获得的金钱数量要相对少,但战士型是单体攻击,所以获得高等级装备的概率要相对大一些;而精灵型则还需要携带某些消耗品(弓箭),并且是低攻低血的群体攻击,攻击时需要不断移动躲避敌人进攻(浪费额外时间)所以所得金钱和高等级装备掉落概率可以设定为中;而法师型需要携带血瓶和魔法药剂,并且是大范围全体攻击为主的职业,所以每个怪物掉落金钱的数量相对要低一些,掉落高等级装备的机率也要小一些。
以上三点是我想到的本题测试的环境基础,只有这样才能在游戏设计上做到三种职业的升级速度差不多,然后测试升级速度才有必要性。
然后,我想,游戏需要动态平衡的职业系统,即:所有扮演不同职业的玩家都应该觉得整个系统是公平的,或者说是不好判断孰优孰劣的,这样才能制造一个与游戏策划目的相符的游戏环境和多样化系统状态。这种模式简单说来分为两个方面:1 每种怪物被打败后所得的经验值固定,而三种职业升级所需要的经验不同(战士最低、法师最高);2 每种职业升级所需经验相同,但打败怪物所得经验不同(可以设置升级百分比来简化这一模型)。而还有一种就是完全不公开,凭玩家经验来判断每种职业的优劣,这样的系统设计好了当然寿命会相对长一些,不好了可能没人会愿意玩而导致满盘皆输。
如果是这样的系统,当然直接玩一遍就可以测试出这三个职业的升级速度,那是最笨的方法。我能想到的是采用抓取网络收发包和本地内存监视两种方法结合(类似于网游外挂、变速齿轮、金山游侠、按键精灵的结合体)的方法来快速将每个人物从1级升到50级的速度,编制一个这样的软件(当然,如果是自己有源代码的话这样的软件很快就会编制出来),将每种职业每次到达要求的时间记录下来,画一个正态分布图,就可以相对客观地测试出三种职业各自独立的升级速度。

对于测试工作b),在保证以上假定模型的前提下增加对技能控制部分的要求
(1)技能的种类:可以分为单体攻击型,范围攻击型,状态型(减速、中毒),辅助型(在暂时增加攻击力、原地隐身、概率重击)等。
(2)技能的发出方式:因为现在的网络游戏大多有“热键”功能,所以这一项可以不考虑。
(3)技能的释放时间以及冷却时间:释放时间指从开始释放改技能到既能产生效果的这段时间,冷却时间是指在一种既能释放完成后,多久可以再次使用该技能的时间。
对技能的这些理解来源于游戏魔兽争霸3中英雄的技能使用。
规定这样条件的目的是使每种职业在相同等级下综合实力相当,并且没有不可战胜的条件和方法
职业之间一定有相克的地方,即相同等级下某种职业A能够战胜另一种职业B的概率要远远大于B能够战胜A的,这就导致B在游戏中遇到A的时候会放弃战斗而选择不战而逃。但是在这样的情况下,作为游戏策划,就应该设计一种B有并且一定能够逃掉的办法(比如速度优势、隐身技能、回城传送等)。我觉得,在游戏中如果出现一方事先不知道对方有袭击的意思而直接被短时间内杀死(常常说的一击PK),这样的现象的话,游戏的设计是不合理的——至少应该让人有50ms的网络lag时间和500ms的人的神经弧指导肌肉行动的时间吧!不过这种现象最终会消除(WoW中就已经做得很好)。
最后我想说的是,随着网络游戏中同盟或者帮会的建立和网络游戏玩家在线上的其他方式(BBS、QQ等)的交流,单体PK的行为将会越来越少,取而代之的是帮会间/队伍与队伍之间的“战争”。这时候,因为每个帮会/每个队伍都会有不同类型的职业,一个好的游戏系统,在这种情况下一定可以创造一个完全公平的环境来让大家爽快地竞争,所以较量最终的结果还是与玩家的智慧和团队的协作有关。这是我认为最好的职业系统。

写出一个简单的应聘任务,你本人(玩家)作为应聘者,参加搜狐游戏策划招聘活动,其他涉及人物用指定的NPC,情节和任务具体内容可自由发挥。

写作要求:
1) 用文字编写剧情,要求能反映人物典型性格,突出情节矛盾(必做)
2) 用任意编程语言或者伪代码形式编写出上述剧情,最好为面对对象的组织形式(必做)
参考NPC:人力资源部经理 HrManager、策划甲 DesignerA、策划乙 DesignerB、来应聘的竞争者 Competitor。

答:在写题目要求的答案之前我很想说说我的想法。我首先想到的是我(Player)与竞争者(Competitor)各有优势,而策划甲(DesignerA)比较支持player,而策划乙(DesignerB)比较支持Competitor,让人力资源部经理(HrManager)难以取舍这样的一个情节。不过这样的情节如果是游戏的话我想没有人会愿意这样玩下去,都是意料之中的事情——毕竟我也是一名玩家,我能够想到的大家同样也会想到。所以要设计一个让大家能够玩下去的游戏,我觉得首先就是要“不按常规出牌”,给人一种意料之外的感觉,让广大玩家有一个想玩下去看看会发生什么的欲望,这样,游戏设计在这个角度上可以说就成功了一半;其次应该是“意料之外,情理之中”,就是无论怎样发展,最后应该是符合环境、符合背景、符合人物性格的这样一个结局(我想这也是某些神化或者科幻类游戏在市场上比较多见的原因吧——出现什么都是正常的),这样作为RPG游戏我想就成功了90%以上。
在我的答案中我想首先做一个简单的人物设定:
我(player):一个应届大学毕业生,年龄23岁,男,177cm,70kg,成长在大城市,为人较和善,逻辑思维强,直肠子,热爱生活,有技术功底,对新事物有好奇心,十分想得到这份搜狐网游策划工作;
竞争者(Competitor):网络游戏从业人员,年龄28岁,男,180cm,75kg,从农村来到北京的“打工一族”,因为非常刻苦所以小有成就,有非常丰富的社会经验,爱开玩笑,信息灵通,面似和谁都是无话不谈的朋友,其实脑子里还是有自己的想法和苦衷的;
策划甲(DesignerA):年龄26岁左右,美女,精明能干,是人力资源部经理(HrManager)的得力助手,平时乐于助人,很热心,又有好人缘。
策划乙(DesignerB):男,技术专家,不拘小节,有一种程序员特有的气质,也有相同的脾气:)
人力资源部经理(HrManager):男,35岁左右,职业经理人,总是正装出席公共场合,言谈举止有领导人的模样,给人的感觉是:高深莫测、难以接近。

下面是我的答案,用第三视角陈述和类似剧本的方式地综合体呈现出来:
和煦的阳光,蔚蓝的天空。微风轻拂到脸上,夹杂着青草的气息。主角(player)[道具:双肩书包]望着马路对面的那栋建筑,深吸了一口气,然后越过马路走了过去。
[最后一个镜头是镜头在马路这边,主角的背影走到马路对面大楼的门道,这时,伴随着喇叭声一辆Jeep从镜头前掠过,而主角已经消失不见,这时转换到第二场景]
一位服务的小姐把我带到了2楼的一个不算很大的房间里,这里面已经有另一位应聘者(Competitor)了[道具:装应聘资料的塑料资料袋]。负责招聘的人还没有来。服务小姐走了,留下我们两个。我取下书包放在胸前,正不知道该怎样做的时候,他先说话了:“你好呀!看样子你还是个学生?”
我看了看书包,说:“是,习惯了,什么东西都放在里面,方便。”
他说:“刚毕业?”
我说:“嗯。”随后习惯性的跟了一句“您呢?”
“你看我呢?”他说。
“一定挺有实力的,我看得出。你好,我叫xx,你呢?”我回答道。
“听说,今天就我们两个。”他不置可否地岔开话题。
“哦?是么?这我倒不知道。”我一边跟他搭话,一边环顾整个屋子。
这个屋子是一个朝南的屋子,正午的阳光很充足,从窗外不时能够传来街上的声音,显得并不那么静寂。门口上面挂了一个钟,正指向1:15。我们两个人坐在一个椭圆形的会议桌前,对面当然是考官的座位了。中间摆放着一束插花,淡淡的清香然人觉得心旷神怡。还没有开始面试就给我一种“在这里工作会很愉快”的感觉。
“听说今天面试我们俩的是这儿的第一美女!”他兴奋地对我说。
“哦?这倒是个好消息,毕竟坐在美女对面,感觉和发挥就是不一样。”我说的可是实话。
“应该快要来了吧!不是说一点半么?”他好像很期待的样子。
“嗯……”我刚想继续说下去,一阵脚步声打断了我们的谈话,我们的面试主考官来了。
……
招聘面试开始了,我不由得紧张的攥起了拳头放在大腿上。对面坐着的是三个人:人力资源经理兰先生,策划甲小红小姐和策划乙“老黄”(他们就是这样叫他的)。寒暄过后,进入正式的面试流程,与其说是流程更不如说是交流会更好一些,因为并没有出现非常高深的技术难题,也没有测所谓的脑筋急转弯,就是普通的闲聊,内容都是有关网络游戏罢了。我当然有什么说什么了,而那位老兄也实在是很不简单,逗得小红小姐不时地“咯咯”直笑。这令我感觉到三位考官对他的印象要比对我的好。不过我本身就是抱着学习的态度来面试的,又遇到这么“强大”而且有亲合力的对手,败下阵来也是理所应当。所以我也兴致很高的参与到讨论之中,人力资源经理当然是谈话的主角,总是他引着大家的话题从互联网经济泡沫到国产网游行业的技术革新障碍,只是“老黄”发言较少,好像漠不关心的样子,只是在我回答网络游戏技术壁垒的时候会心地注视着我。
……
面试过程结束了,房间内又只剩下我们两个人和一具小红小姐的留言,“我们十分钟后再回来。”
“你觉得你发挥得怎么样?”他问我道。
“发挥?没怎么发挥,就跟着唠呗!”我说道。
他好像皱了皱眉,感叹道:“大城市的孩子就是不一样啊!”
我被他这句话说懵了:“……(什么意思?)”
他又喃喃地道:“这份工作对我很重要……不然我就得回老家了。”
我:“……(这和我有什么关系?)”
他又径自走到窗户前,手扶这窗台说:“以前我也有一个这样的办公室,可是现在……”
我:“……(现在不也是穿得挺立正一小伙吗?)”
他忽然向我走来,对我说:“如果他们选了你,你能不能把这个工作让给我?”
我无语:“……(那我上这来干什么啊?)”
这时候,三位考官回来了,人力资源主管说:“下面我来宣布结果……”
我发现小红小姐的眼神有些黯然,不似先前那么兴奋的样子,反而“老黄”却好像有了精神头。
这一反差和我俩刚才的表现,我几乎可以断定……
xx,恭喜你入选了!”
与经理和“老黄”欣喜的笑容比起来,我反而冷静许多。我觉得依照刚才的情况从哪方面说我都不是他的对手,怎么我会被选中呢?而且,他刚才的一席话,换起了我心中的某种感情。我也许还可以有下个机会,可是他……
这时候他在小红小姐的注视下缓缓向门口走去。而我却好像胶片定格一样站在原地,迈不动步,也说不出话。整个画面仿佛冷了下来,渐渐变暗,变暗……

以上就是我的剧情概要了,第一次写这样的东西,希望您看完之后能够觉得“诶,有那么点意思”,就是对我最大的回报了:)
由于我大学里没有学过系统的编程,对编程暂时还不太内行,也没有系统研究过OOP(正在初学阶段,因为我毕业设计需要用Java来做,所以到时候应该会有些突破)
我能够想到的就是将这段过程分为几个部分,比如控制主角的行动,通过不同的事件触发相应的代码,推动剧情一步一步进行下去。不过对话部分就没有什么事件来触发,就是按部就班地顺序执行就可以了(难道还要做类似樱大战的限时选择系统?)。不过对于编代码我真的是门外汉,所以本题我只能到此为止了,希望您见谅!

设计一个(或多个)帮会的人事管理界面,表现出以下关系:

a)帮会由帮主、帮众、拥有各种权限的帮会干部。
b)帮主可以自定义帮会干部的“干部头衔”,也可以自定义该干部所拥有的权限。
c)各种权限包括:招收帮众、开除帮众、更改帮会名称、宣战、停战、使用帮会资金、任命其他干部。

答:我没学过美术(如果硬要说有的话就要推溯到上世纪我在育红班里的时候了)也没有系统学过设计,但我能分清什么是好看的,它为什么好看;什么是不好看的,它不好看在哪里。我有4年的网站架构经验,在这过程中遇见了许许多多的网站,也研究过它们的结构。最后总结出一句话:能够吸引眼球的网站就是好看的网站。而网络游戏同样也有吸引眼球的部分在里面,UI是一个游戏很重要的一部分。不过现在市场上的游戏作品(包括网络游戏)大都是一套定势下来的:以古代神话或中世纪历史故事为背景的游戏就会有浓重的颜色和复杂的纹理,黑色、暗红色、棕色为主;而卡通科幻类的作品就会有鲜明的颜色、简单的线条(尤其是Mac上的那种水晶反光效果),纯色系的各个色彩都可以拿来用;赛车竞速游戏一定会有蓝黑色的金属质感和突出速度的斜体字;美女养成类的游戏一定会有大头娃娃和粉红色的边框……
我很想突破这一模式自立门户创作出一种能够被大家接受的、另一种清新style的UI,但是我知道这很难——至少对于现在的我来说是不太现实的一件事——有好多专业人士跟我的想法一样,也都暂时没能突破这一屏障就是证明。
不过我想,这样的UI是存在的,并且是某一天我们可创造的,可获得的。只要保存这样的希望和信念,我们的一切工作都没白费。
  闲话少叙,我这次的作品是基于WoW网站的以PS来做的UI(详情请见附件),不过因为我的电脑实在是太落伍了(99年的联想原装机,我已经换上了Intel810板子能够上的最好的显卡和最大的内存)但是一样不能够充分满足PS的需要——只要我再多加一个层系统就罢工,所以这次的作品实在是巧妇难为无米之炊,希望各位考官老师能够见谅。
以下是这个“半成品”的一些截图,具体情况请见附件。