由光环地带想起童年的动漫梦


光环地带是位于浦东新区太平洋数码城三期B1层的一座三千平方米的ACG(Animate Cartoon Game)商城。

其实“商城”这个说法是我听了5G这场之后给这个地方整体定的一个TAG。其实,它还包括餐饮、休闲、娱乐等其他应用,也有像格子库这种很有创意的展示空间,更有800平米的活动广场。

身为一名ACG老粉丝,也许我从摸到Apple II的第一刻起就感受到了它的魅力,而它当时只不过是用BASIC的FOR循环给我显示了一串金字塔的"*",比现在水木ASCII版上的图文字要差得不知有多远。

但我还是义无反顾地喜欢上了这一个个虚拟的舞台,一篇篇动人的故事,一个个鲜活的人物,一串串美好的回忆。

如果没有亲身经历,你永远不会体会到全班五六十个孩子围在一台386前,看着位置靠前的几个孩子玩大富翁的感受;不会体会用买冰棍的五毛钱买两个币子,在游戏厅里搓把发出“hadukin”的感受;不会体会第一次正确按出“上上下下左右左右BA”,调出30个人打过魂斗罗第5关的感受;也不会体会亲眼见到当凌波丽状态下的林原惠美说出“好き”时,有男生当场昏厥时的感受。

童年时代的记忆是最纯、最真的,是最美好、最不可磨灭的,我想这也是为什么姜文这么多年后,会拍出另一代人缅怀的《阳光灿烂的日子》的原因。

不过,从童年、梦想、爱好,到商业、文化、产业,几乎没什么通性。要在这样一个商业社会,和大人们的玩法一致,并不是仅靠少年时代的形而上可以解决的,我想这也是光环地带要来5G和大家交流的一个原因。

光环地带的Clandy是个阳光的大男孩,他坦言目前最亟待解决的问题是渠道商的问题。面对产业链的不成熟、商业模式的不清晰、以及创业团队年轻而产生的经验缺乏。他的团队面对着超出他们阅历和经验所及范围之外的问题和困难。而目前国内知识产权保护还不完善,盗版问题十分严重,如何解决或者说避免问题,这对他们来说是个巨大的挑战。并且许多东西都受到大环境的制约,是他们做不了的,短期内似乎看不到光明。

不过他们年轻,有敢于尝试的勇气和激情,有对动漫游戏的痴迷和热爱,有对ACG文化产业做贡献的欲望,并且更重要地,他们有这样一个构建和谐社会、百家争鸣的时代机遇,有这样一个三千平米的舞台,他们为什么不做?

Clandy坦言,最让他感动,同时也是促成他做这件事的原因是,自己在一次在参加动漫展的路途中,和一群做cosplay舞台剧的动漫迷合乘一辆大巴。白天一整天,那些动漫迷都在讨论剧本、讨论场景、讨论舞台、讨论台词,大家的语言平等而真诚,都是为共同促成这个舞台剧成功演出做着积极的准备。而在半夜十二点半大巴停在加油站加油时,所有人下车全体在路边实地排练起来。他们的装束跟平常并无二致,但他们投入的深情仿佛置身舞台剧现场——手中的树枝就是演出的道具,街边的摆设就是他们的背景,昏暗的路灯就是他们的灯光,而天地就是他们的舞台。

这些场景深深感染着Clandy,也感染着身为听者的我。

愿Clandy和他的光环地带一路走好,为文化动漫产业做出自己的贡献。

论点摘要

“光环地带”现状:
 · 占地3000平方米,地下一层,动漫,游戏;
 · “萌果酱”女仆咖啡屋:体验式消费;
 · 60个商铺位,为保持良性竞争,同种商品不会超过3家;
 · 800平方米的地下活动广场以及太平洋数码城的露天活动广场。

商业模式:
 · 商城店铺出租;
 · 活动服务提供;
 · 商城广告位;
 · “萌果酱”女仆咖啡屋:收入;
 · 格子库:一个格子是边长为40cm的正方体空间,具体介绍参见上文链接;
 具体情况请咨询Clandy。

其他产品:
 · 杂志:面向校园,偏重动漫介绍及导购,发行量面向上海几十所高校共1万册(个人觉得传阅率会比较高,能touch到几乎所有喜欢动漫的在校生)
 · 网站:链接见上。

未来规划:
 网络/动漫/服装/餐饮/舞台表演/玩具/书吧/订制cosplay/社团/手办等。

面对的问题:
 · 商业模式不清晰:国内没有成功案例;
 · 团队普遍比较年轻;
 · 内容生产商没有能引领全球的产出:不能造出像米老鼠、Hello Kitty那样的全球性形象;
 · 盗版泛滥:版权执行起来有难度,低价冲击正常品牌市场;
 · 产业链不成熟、供应链不完备:缺少产业渠道,一个设计出的产品不能在工厂中加工出我满意的商品。

Disney Industry:
 · 核心是基于工作室的电影和卡通;
 · 卡通授权生产周边产品:玩具、公仔等;
 · 媒体网络覆盖:ABC、ESPN;
 · 文化产业形成后开Disney乐园;
 互相对冲形成完备的工业体系。

(有人对“hadukin”感到费解)
就是白人的气功